DESRIPTION

Ce scénario est conçu pour aider les nouveaux joueurs à comprendre les méthodes et les nuances du bombardement air-sol.
Le ciblage air-sol est généralement de deux types : "Appui aérien rapproché" (CAS: Close Air Support), où des troupes terrestres sont impliquées (exemple: Détruire un bâtiment où est retranché l'adversaire), ou "Frappe" (strike), lorsque les cibles sont localisées et détruites indépendamment des forces terrestres (expie: détruire un pont). Il existe plusieurs sous-classes de chaque type, mais pour ce scénario nous nous concentrerons sur des missions de frappe simples avec un avion chacune.

La plupart des chasseurs modernes sont appelés « multi-rôle », ce qui indique qu’ils peuvent jouer à la fois le rôle air-air pour gagner la supériorité aérienne et le rôle air-sol pour frapper des cibles au sol.
Certains avions, comme le F-15C ou le MiG-31 sont strictement air-air, alors que certains autres aéronefs sont strictement air-sol, comme l’A-10 ou le Su-25. Ces « chars volants » sont en grande partie axés sur l'appui aérien rapproché en liaison étroite avec des troupes au sol.

Pour ce tutoriel nous allons utiliser le F-16, l’un des avions modernes les plus prolifiques et polyvalents utilisés aujourd’hui. Le modèle choisi a la capacité d’utiliser une large gamme de munitions couvrant tous les aspects du scénario. Ne vous inquiétez pas, dans les futurs tutoriels nous utiliserons d’autres avions de fabrication russe, européenne ou chinoise afin que vous puissiez vous y habituer.

Alors, entrez dans le jeu et regardez autour de vous. Vous avez une base aérienne au Mali et quelques cibles bien alignées pour vous. Il n’y a pas de défenses contre vous dans ce scénario, vous êtes donc libre de jouer sans vous faire tirer dessus. 

Profitez-en pour bien vous entraîner et tester toutes les possibilités de ces armes.


 
Créé par Gunner98 aka Bart Gauvin

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BRIEFING

Vous êtes le commandant de l’escadron "Blue Strike" et votre travail du jour est d’apprendre à utiliser vos ressources pour des missions d'attaque au sol.
N’oubliez pas que CMO n’est pas un simulateur de vol, mais un simulateur de « commandement tactique/opérationnel » qui reproduit l’emploi tactique des forces modernes, de sorte que vous ne « pilotez » pas réellement l’aéronef. Vous êtes le patron, vous dites au pilote ce qu’il doit faire, il s’en va et fait ce que vous lui dites. À moins que quelque chose ne tourne mal ou que les situations changent bien sûr, alors ils tente de se préserver! 
Vous avez à votre disposition un escadron de 12 F-16. Si vous êtes intéressé par les chiffres, cela représente environ 2 milliards de dollars américains, à environ 165 millions chacun. Et n’oubliez pas que vous dépenserez 34 000 $ par heure de vol.

Examinons vos forces. 
Chacun de vos F-16 est équipé différemment, nous nous entraînerons avec la plupart des équipements disponibles pour vous donner une idée de ceux à choisir dans un jeu réel. Le choix des munitions est l’une des décisions les plus importantes qu’un joueur prendra, et si vous vous trompez il y a de fortes probabilité que vous perdiez. Espérons que ce tutoriel vous aidera.
Nous n’utiliserons pas les chargements air-air car il y a d’autres tutoriels couvrant cet aspect (Tutoriels de vol, déjà traduits et disponibles sur le forum du jeu chez Matrix et sur Mod DB).

Nous nous limitons également aux cibles au sol ("land" dans le jeu, alors que "surface" dans le jeu correspond à la surface de la mer). Et enfin, nous ne mènerons pas de SEAD (Suppression de la défense aérienne ennemie) qui est un ensemble de compétences spécialisées et qui sera également couvert plus tard.

Un message apparaîtra dans environ 15 secondes avec les instructions pour votre première frappe.

Note: les avions modernes ne volent généralement pas seuls, ils aiment la compagnie d’un ailier.  Quoi qu’il en soit, dans ce tutoriel nous dirigerons un seul aéronef, où la plupart des missions que vous effectuerez plus tard dans le jeu seront en formation de 2 ou même 4 aéronefs.


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STRIKE 1

Découvrez votre premier avion de frappe Strike #1.

 Sélectionnez la base bleue et appuyez sur la touche F6 ou faites un clic droit sur la base puis choisissez air operations dans le menu. Vous pouvez aussi cliquer sur le petit bouton Aircraft: 1/12 dans la barre UNIT STATUS tout à droite de l'écran.
Vous êtes maintenant sur le tableau Air ops (gestion des aéronefs) de cette base.
En vert les aéronefs prêts, en orange ceux en cours de préparation, et en rouge (il n'y en a pas dans ce scénario) ceux indisponibes pour le scénario.


La première colonne du tableau donne leur indicatif, la seconde leur statut (parqué, en transit vers la piste, en cours de décollage). Dans la troisième on trouve la mission à laquelle l'appareil est affecté (vu plus tard dans les tutoriels). La quatrième indique leur "loadout", c'est à dire leur chargement. La 5eme indique le temps restant avant d'être prêt à partir en mission. Et la dernière indique si l'aéronef est en "Quick Turnaround" (en gros c'est un statut qui permet de réduire le temps entre chaque mission).
Un bas de ce tableau on retrouve un détail sur le chargement de l'aéronef sélectionné, ainsi que le stock de munitions de la base (illimité dans ce tutoriel). A droite de ce second tableau on retrouve des informations importantes sur les capacités de l'aéronef. Ce sont les réglages par défaut que le pilote suivra (normalement) lors d'une mission automatique (vu dans un autre tutoriel).


Pour Strike1 nous voyons que pour une mission en mode automatique: 
·         son chargement est pour de l'attaque au sol/anti-surface.
·         qu'il peut attaquer de jour comme de nuit et par tous les temps.
·         qu'il a un rayon d'action (Strike radius) de 310 mn, avec un profil de vol haut-bas-haut. Ca signifie qu'il va se rendre à haute altitude (36k pieds) jusqu'à 50 nautiques de la cible puis descendre à basse altitude pour attaquer, puis rester à basse altitude pendant 50 nautiques et remonter à 36k pieds pour retourner à sa base.
·         son réglage des armes est "winchester" c'est à dire qu'il retourne à la base après avoir largué l'armement correspondant à sa mission.
·         il attaquera à une hauteur minimale de 200 pieds au dessus du sol (AGL: Above Ground Level).

N'hésitez pas à cliquer sur les autres F-16 pour vous familiariser avec ces informations.

Strike #1 est un F-16 chargé avec 6 bombes Mk82 LDGP (Low Drag General Purpose). 

Vous remarquerez également que:

·         La portée de l'arme est de 1 mille marin, c’est-à-dire juste au-dessus de la cible.

·        L’altitude de lancement se situe entre 800 pieds au-dessus du sol (AGL) et 65 000 pieds, ce qui est assez flexible.

·         Il s’agit d’une bombe de 500 livres (241Kg) à usage général (LDGP). 

·         La probabilité d'impact (PoH) est de 99 %, ce qui est une bonne chose car elle touchera le sol, mais pas nécessairement la cible!

·         La CEP (probabilité d’erreur circulaire) signifie qu’elle a 50% de chance de frapper à moins de 50 mètres de l’endroit visé. Mais vous visez avec tout l’avion, cette bombe n’est pas une arme de précision. 

·         Si vous touchez votre cible, vous ferez 130,5 points de dégâts (DP).  DP est une valeur du jeu pour mesurer la capacité d’une cible à absorber des dégâts, et d'une arme à infliger ces dégâts.

Votre cible Target 1 est un poste de garde. En vérifiant la base de données, vous noterez:

·         C’est un bâtiment, une cible au sol.

·         Il a 25 DP, donc si vous le touchez, vous le détruirez sûrement avec vos bombes qui font 130 DP chacune.

·        Il est très peu blindé, ce qui ne devrait pas être un problème pour vos bombes.

·         C’est une cible de 20x20 mètres donnant une zone cible d’environ 400 mètres carrés.

Faites décoller Strike #1 en cliquant avec le bouton droit de la souris sur l’aéronef et en sélectionnant Launch individual dans le menu déroulant ou en cliquant sur le bouton Launch individual sous le tableau.

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STRIKE 1 TARGET

Une fois que Strike #1 est en l’air, vous pouvez lui donner une cible assez facilement. 
          * Sélectionnez l’avion Strike #1
          * Appuyez sur la touche F1
          * Sélectionnez Target 1

Vous pouvez également le faire via le menu Unit Orders ainsi:
          * Sélectionnez l’avion Strike #1
          * Cliquez ensuite sur Unit Orders dans la bande des menus tout en haut de l'écran, puis Attack Options et Engage Targets (Auto) 
          * Sélectionnez Target 1

Ou via les boutons de couleur au dessus de la carte:
          * Sélectionnez l’avion Strike #1
          * Appuyez sur le bouton Auto engage target
          * Sélectionnez Target 1

Le reste est entre les mains du pilote, il ira directement sur la cible et larguera les bombes.
Il devrait y arriver dans environ 15 minutes de temps de jeu, vous pouvez accélérer le temps avec la touche +, en vous rappelant de le ralentir à mesure qu’il s’approche de la cible, avec la touche  -.  La touche Entrée remettra le temps à 1. Vous pouvez toujours appuyer sur la barre d’espace pour mettre en pause.

Ca c'est la théorie. Suivez le vol de cet avion, vous remarquerez sûrement qu'il monte à 36 000 pieds. Attendez son attaque et regardez dans le message log la distance d'impact des bombes. Ne vous inquiétez pas si la cible n'est pas détruite, il y a des avions en réserves et vous aurez l'occasion de l'attaquer de nouveau (avec Strike #10), mais en lui indiquant cette fois ci une altitude de vol via la touche F2. La Mk82 ayant une hauteur minimale de largage à 800 pieds au dessus du sol, reglez l'avion à 1 000 pieds, cochez la case Terrain following et ordonnez lui une nouvelle attaque.

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STRIKE 2

Si vous avez eu de la chance, vous avez détruit Target 1, mais il y a de fortes probabilité que vous l’ayez manquée avec vos bombes. 

Une chose à considérer lorsque vous utilisez des bombes non guidées est votre altitude d’attaque. De nombreux chasseurs-bombardiers de la guerre froide ont été conçus pour l’approche rapide à basse altitude. Un largage à basse altitude réduit le temps de chute de la bombe et donc la CEP (probabilité d’erreur circulaire). La vitesse met l'avion à l’abri des tirs adverses en réduisant son temps de passage au dessus de la zone, ainsi que des éclats de ses bombes.
Lorsque vous bombardez avec des LDGP, utilisez-en beaucoup, et volez très bas.

Votre prochaine frappe sera un peu différente, vous allez faire un bond d’environ 50 ans et utiliserez des armes modernes JDAM (Joint Direct Attack Munition). Il s’agit d’un kit de guidage fixé sur des bombes LDGP que vous avez larguée dans "Strike 1". Mais cela fait une différence.

Parlons d’abord des noms d’armes : (Nous examinerons le Pacte de Varsovie et d’autres bombes dans d’autres tutoriels, mais dans celui-ci nous allons voir les bombes standard de l'OTAN avec la famille des bombes américaines Mark 80)

·         Mark 81: poids nominal 250 pounds (113 kg)

·         Mark 82: poids nominal 500 pounds (227 kg)

·         Mark 83: poids nominal 1 000 pounds (454 kg)

·         Mark 84: poids nominal 2 000 pounds (907 kg)

La Mk 81 (Firecracker) a été utilisée au Vietnam mais plus beaucoup après et n’est plus produite.

La Mk 82 est la plus populaire de cette série en raison de sa petite taille lui permettant d’être transportée par de nombreux types d’avions et par le faible rayon de souffle qui limite les dommages collatéraux, ce qui est critique dans de nombreuses opérations modernes.

La Mk 83, bien que régulièrement utilisé par la marine américaine, n’est pas populaire auprès de la plupart des autres forces armées.  Elle n’a pas la puissance de frappe de la Mk 84, mais provoque plus de dommages involontaires que la Mk 82. 

La Mk 84, quand vous devez frapper quelque chose de solide, vous utilisez cette bombe.

À toutes ces bombes s’ajoutent des kits de guidage, laser, GPS ou les deux, et/ou des systèmes de largage qui ralentissent la bombe, permettant une livraison à basse altitude (Mk 82 Snakeye) ou une capacité de pénétration accrue (BLU109).

Pour cette mission, vous avez un F-16 avec deux bombes GBU31(V)3/B JDAM (BLU-109/B) avec un pod Sniper XR [FLIR] et un pod de brouillage électronique AN/ALQ-184. 

Détaillons tout ça:

·         GBU: Guided Bomb Unit (Bombe guidée)

·         31: désigne une bombe Mk 84

·         (V)3/B: version du kit de guidage

·         JDAM: Guidage par GPS 

·         BLU-109/B: Fusée de pénétration

·         Sniper XR Pod[FLIR]: Nacelle de désignation de cible et de navigation de nuit et par mauvaise météo [FLIR: Forward Looking Infra Red]

·         AN/ALQ-184 Pod: Nacelle de défense électronique brouillant les signaux radars (DECM)

Pour ce qui est des cibles, vous avez deux "Hardened Aircraft Shelters" (Abris renforcés pour aéronefs), la cible parfaite pour une bombe de 2 000 lb pénétrante. Ils sont presque faits l’un pour l’autre!

Lancez votre deuxième avion d'attaque (Strike #2) et dirigez le vers vos cibles.

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STRIKE 2 TARGET

Dans cette frappe, vous allez avoir un ciblage plus précis.

·         Sélectionnez l'avion  Strike #2.

·         Appuyer sur le touches Shift" + "F1.

·         Sélectionner les deux cibles étiquetées Target 2 avec un cliquer/glisser.

·         La boîte de dialogue Weapon Allocation apparaît, elle a quatre zones:

o   Le haut de la colonne de gauche liste vos unités attaquantes.

o   Le bas de la colonne de gauche liste vos cibles.

o   Dans la colonne centrale sont les armements de vos avions.

o   La colonne de droite est pour les confirmations (et d’autres choses que nous verrons plus tard).

·         Selectionnez l'avion Strike #2 dans la colonne supérieur gauche.

·         Sélectionnez l’une des cibles dans la colonne inférieure gauche.

·         Selectionnez GBU-31 dans la colonne centrale (Le canon de bord sera plus tard).

·         Au bas de la colonne centrale, il y a trois barres, La barre supérieure Allocate weapons to selected Target(s) est celle qui nous interresse, mettez un 1 dans la fenêtre de sélection.

·         Appuyez sur le bouton Allocate weapons to selected Target(s) pour valider.

·         Les deux sections de la colonne de droite doivent indiquer que 1xGBU-31 est alloué à la cible.

·         Sélectionner la deuxième cible dans la colonne inférieure gauche.

·         Il doit vous rester une bombe, l’allouer à cette cible.

·         Si quelque chose ne va pas, vous pouvez retirer vos armes et revenir au début du processus.

·         Fermez la boîte avec le X dans le coin supérieur droit.

C’est tout. Maintenant, au pilote de justifier son salaire.

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STRIKE 2 TARGET UPDATE

Deux observations:

·        Strike #1: une fois ses munitions utilisées il retourne automatiquement à la base (RTB), vous pouvez modifier ce comportement via l’interface de doctrine, mais pour l’instant nous allons le laisser tranquille. A noter que les réglages par défaut de la fonction RTB ferons voler vos aéronefs à 36 000 pieds en vitesse "Military" et prendre le trajet le plus court vers leur base ce qui les mettra en grand danger d'être abattu par les systèmes anti-aérien adverses.  

 

·         Strike #2 a deux cercles autour de lui: un cercle rouge représentant la portée maximale de son armement air-air et un marron pour la portée de son armement air-sol.  Strike #1 les avait aussi, mais vous avez probablement seulement remarqué le cercle rouge air-air.  Puisque votre charge actuelle de JDAMs a une portée de 12nm le cercle marron est apparent. Nous n’allons pas être dérangés par les avions ennemis alors supprimons ce cercle air-air inutile.

Allez dans le menu Map Settings (tout en haut de l'écran de jeu) et décochez la case Air Weapons. Le cercle rouge disparaît. Vous remarquerez que vous pouvez activer ou désactiver l’un ou l’autre des cercles. Vous pouvez les utiliser comme bon vous semble, n’hésitez pas à essayer ce qui vous aidera dans votre combat. Les portées de capteurs n’apparaîtront pas si vous ne les allumez pas (F9, menu de l’unité ou bouton "sensor" dans la colonne "unit statut"). 
 
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STRIKE 3

Les armes modernes sont tellement plus faciles à utiliser. Il est peu probable que vous aillez détruit les deux cibles, mais vous devriez les avoir atteinte. Chacune des JDAMs a une capacité de dégâts de 363 DP, et chacun des hangar a 350 DP, donc en théorie une bombe par cible. Oui ? Et bien non!

Atteindre l’effet maximum dépend d’un grand nombre de facteurs qui sont modélisés dans le jeu à travers une série de facteurs et de jets de dés.  Le journal des messages vous donnera des indices: 

7:40:05 AM - 7:40:05 AM - 37% penetration achieved

7:40:05 AM - 7:40:05 AM - Weapon: GBU-31(V)3/B JDAM [BLU-109/B] #56 has impacted Target 2. 

7:39:49 AM - 7:39:49 AM - Weapon: GBU-31(V)3/B JDAM [BLU-109/B] #55 missed Target 2 by 75ft

 

Donc un de mes JDAMs raté par un énorme 75ft (environ 25 mètres).  Le hangar a survécu avec des dommages légers, il y a de fortes chances qu'il ait fait son travail et protégé tout aéronef à l’intérieur.

L’autre JDAM a touché la cible et a pénétré (37%). Ce hangar est en feu et a de lourds dommages.  Il y a des chances que tout aéronef à l’intérieur soit détruit ou au moins endommagé.

Heureusement, il n’y a eu aucun dysfonctionnement et les deux bombes ont fonctionné. La leçon est qu’en frappe de précision une bombe pour une cible n’est pas une garantie de destruction.

 

Passons à Strike #3

Cette frappe est quelque chose d’un peu différent, vous allez utiliser des armes à sous-munitions CBU-105 WCMD (Wind Corrected Munitions Dispenser). Ceux-ci sont conçus pour l’attaque par le dessus des chars et d’autres véhicules blindés.

Il y a donc deux bombes à sous-munitions et deux sections de chars comme cible. 

Lancez Strike #3 vers la cible.

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STRIKE 3 TARGET

Maintenant que Strike #3 est en vol, ajustons un peu notre doctrine. 

Pour ouvrir le menu des doctrines, selectionnez Strike #3 puis appuyez sur le bouton gris Unit/Group doctrine (tout à droite en haut au dessus de la carte). Vous pouvez aussi faire un clic droit dessus et cliquer sur Doctrine/RoE/EMCON ou CTRL + F9. Vous avez aussi accé à ces réglages directement sans passer par un tableau, via la colonne "Unit Status" à droite de la carte.

o   Colonne de gauche sous Rules of Engagement (RoE), changer la ligne Ignore plotted course when attcking pour Yes. (Ignorer la route traçée lors d'une attaque: l'attaquant prendra une route directe vers sa cible sans tenir compte de l'itinéraire fait avec la touche F3, il la reprendra après son attaque).

o   Colonne de droite sous Air Operations, vers le bas Weapon state RTB: changer pour No. (L'attaquant tournera en rond en attente de nouveaux ordres lorsqu'il aura utilisé toutes ses armes principales et ne rentrera pas automatiquement à sa base)

o   Colonne de droite sous Air Operations, vers le bas A/G strafing (gun): changer pour Yes. (Autorise l'avion à attaquer des cibles au sol avec son canon de bord)

o   Fermer la fenêtre des doctrines

·         Selectionner Strike #3

·         Appuyer sur la touche F1 et attaquez une des deux sections de chars nommées Target 3.

Vous avez peut-être remarqué que les unités de chars ont un 3 à leur gauche en haut. Cela correspond au nombre de chars réels que contient l’unité. Lorsque vous tirerez vos bombes sur l’unité, un 2 apparaîtra dans le coin inférieur gauche pour représenter le nombre d’armes qui lui a attribuées.

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STRIKE 3 UPDATE

Votre ordre d’attaque a donc donné une cible à Strike #3 qui a suivi son autorisation de largage d’armes (WRA) et a largué les deux CBU sur la section de chars. Il vous reste une section de chars en pleine forme. Il est maintenant temps de la mitrailler.

·         Sélectionner Strike #3

·         Avec F3 tracez une route passant au dessus de Target 3, et avec F2 descendez votre avion à 1000 pieds et cochez la case de suivi du sol (Terrain following).

·         Appuyez maintenant sur Shift + F1 et selectionnez l'unité de chars restante.

·         Strike #3 devrait déjà être sélectionné, tout comme la cible. Cliquez sur le 20mm/85 Vulcan Burst dans la colonne des armes.

·         Allouez les 5 rafales disponibles dans la barre Allocate weapon to selected target (N'oubliez pas de cliquer sur la barre pour valider)

·         Vérifiez que les 5 rafales sont allouées et fermez la boîte.

·         Asseyez-vous et observez l’avion adopter l’altitude appropriée et commencer à engager les chars.

 

Quand Target 3 sera entièrement détruite commandez le RTB manuellement (Touche B) à Strike #3 pour qu'il retourne à sa base.

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STRIKE 4

Strike #4 est maintenant prêt au décollage. 

Il utilise une bombe très moderne: la SDB "Small Diameter Bomb", mise en service pour la première fois en 2006, conçue pour le combat actuel ou COIN: COunter INsurgency operations (Opérations de contre-insurrection).  Elle est plus petite que la Mk 81 avec seulement 200 livres, mais elle a une portée de 60 nautiques et est très précise.

Vous avez 8 x GBU-39/B SDB et 6 petits bâtiments à détruire. Utilisez vos munitions avec parcimonie pour détruire tous les bâtiments.

Faite décoller le F-16 Strike #4, dirigez le vers ses cibles "Target 4" puis pour attaquer appuyez sur Shift + F1 et allouez 1 bombe par bâtiment. Complétez votre attaque après les 6 premiers impacts de façon à détruire au moins un des bâtiments.

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STRIKE 5

Les cibles mobiles sont la tâche suivante du vol "Strike #5". 

Les JDAM les plus anciens, de nombreuses armes guidées et les bombes conventionnelles ont du mal à frapper ces cibles mouvantes.

Heureusement le F-16 a la capacité d’utiliser l'AGM-65 Maverick (AGM: Air Ground Munition: Munition Air-Sol).  Sa conception date des années 1970, mais il a été constament amélioré, c’est l’une des rares armes d’avant 2000 qui peut frapper de manière fiable les cibles en mouvement.

Vous avez deux véhicules mobiles à frapper et deux missiles pour le faire. Faites décoller Strike #5 et engagez-les.


 

Maintenant vérifions comment fonctionnent les scores.  

Ne vous inquiétez pas, c’est un tutoriel de base et vous gagnerez, mais il est toujours agréable de savoir comment le combat se déroule. Dans CMO les concepteurs de scénarios ont toute la latitude nécessaire pour marquer un scénario, ce qui est fantastique, mais il faut un certain temps pour qu’un joueur s’y habitue.

Dans ce scénario, vous obtenez 10 points de victoire (VP) pour chaque cible que vous détruisez et vous obtenez un triomphe en détruisant 15 d’entre elles. Parfois, vous obtenez des points pour réaliser des missions, empêcher la force adverse de faire quelque chose ou préserver vos actifs. C’est au concepteur de décider. Certains joueurs ne font pas vraiment attention aux points, pas plus que certains concepteurs.


Donc, pour vérifier comment vous vous en sortez par rapport à l’idée du concepteur de la façon dont le scénario devrait se dérouler, cliquez sur Games (tout en haut dans la barre des menus), puis selectionnez Scoring:
          * Le premier onglet est Evaluation qui va de Désastre à Triomphe, ici vous êtes Average car le score est zéro.
          * L’onglet suivant est  Losses and Expenditures (Pertes et dépenses). Sa lecture montre ce que vous avez dépensé en munitions et ce que vous avez détruit.  Et la même chose pour chaque côté dans le jeu, et il pourrait y avoir plusieurs côtés selon la complexité du scénario. Sachez qu’il y a un peu de triche sur cet onglet car il indique exactement ce que vous avez tué, même si vous n’avez peut-être pas reçu de BDA (Bomb Damage Assessment) exact lors de vos frappes. Donc, si vous ne voulez pas tricher, ne regardez pas cette page jusqu’à la fin du jeu.
          * Enfin, le Scoring Log vous donnera un compte à rebours événement par événement de la façon dont vous avez gagné et perdu des points.

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STRIKE 6

A 1,5 million de dollars chacun, le JASSM (Joint Air-to-Surface Standoff Missile), est une munition vraiment capable, mais ne lui en demandez pas trop quand même. L’AGM-158 a une portée de 215 nautiques, c’est donc une arme à longue portée. C'est en fait ce qu'on nomme un missile de croisière. Subsonique, il dispose d'une capacité de suivi de terrain et une ogive double, une pour pénétrer et une pour détruire, et sa trajectoire est programmable avant le tir (dans le jeu cette programmation se fait dans le tableau d'allocation des armements qui apparait avec Shift + F1).

Pour celui-ci, envoyez Strike #6 vers la cible, dépassez Target 2 et vous recevrez un autre message décrivant ce que vous devez faire pour l’attaque.

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STRIKE 6 TARGET

Attendez que les cibles Target 6 soient bien dans la portée de vos missiles de croisière.

Maintenant suivez cette procédure pour tirer vos missiles:

     .          Mettez le jeu en pause pour éviter que les missiles soient tirés sans avoir le temps de leur donner une trajectoire.
     ·         Sélectionner l’aéronef Strike #6
     ·         Appuyez sur Maj + F1, faites glisser les deux cibles pour faire apparaître la boîte de dialogue Weapon Allocation.
     ·         Attribuer un JASSM à chaque cible
     ·         Maintenant, dans la zone inférieure droite, sélectionnez le JASSM attribué à l’une des cibles
     ·         L’option Plot course devient disponible. Appuyez sur ce bouton.
     ·         Vous êtes maintenant sur l’écran de la carte et chaque clic du curseur devient un waypoint pour le missile (maximum 10) et vous ne pouvez pas dépasser la portée de l’arme.
     ·         Tracez un cap et faites de même pour la deuxième arme. Si vous n’aimez pas votre cap, cliquez sur Clear cap et recommencez.
     ·         Une fois que vous êtes satisfait, appuyez sur Echap pour fermer revenir au tableau d'engagement manuel, fermez ce tableau avec la croix en haut à gauche, enlevez la pause et regardez les voler. 

C’est une excellente façon de contourner les défenses.

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STRIKE 7

Le MALD étant un leurre aérien, ce n’est pas vraiment une frappe.


Une fois votre avion Strike #7 en l'air, faite le voler vers une cible de votre choix et quand vous êtes à  quelques miles de la base, appuyez sur Ctrl + F1. C’est un BOL (Bering Only Launch = Lancement au cap seulement) et vous devriez lancer votre MALD (Leurre Miniature Lancé par Air) où vous le souhaitez car sa trajectoire est programmable avant le tir. La procédure est la même que pour Strike #6.
Allouez un missile au BOL activation point dans la case des cibles. Selectionnez ensuite ce missile dans la case en bas à droite du tableau et cliquez sur Plot Course. Quand sa trajectoire vous convient, appuyez sur Echap pour revenir au tableau puis fermez ce tableau. Recommencer pour chaque missile.

Le leurre volera pour attirer à lui les défenses anti-aériennes adverses. C’est une autre technique utile dont vous aurez besoin pour pénétrer les zones fortement défendues.

 

Après cela, vous avez plusieurs avions sur le point d’être prêt, donc vous devriez vous sentir libre de jouer avec les différentes armes à bord pour détruire toutes les cibles sur le champ de tir.

 
Vous êtes maintenant qualifié pour les trucs à base de bombes!

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SUMMARY

Résumé

Dans ce tutoriel, vous avez utilisé un large éventail de munitions pour attaquer diverses cibles. 

Les bombes ordinaires ont tendance à manquer leur cible, mais si vous en lâchez suffisamment, et à basse altitude, vous ferez des dégâts. Les armes plus modernes, bien que moins polyvalentes qu’une bombe standard, font un bien meilleur travail pour atteindre les cibles. N’oubliez pas que vous devez utiliser le meilleur outil pour le travail à accomplir: le choix des munitions est l’une des décisions les plus importantes que vous devez prendre lorsque vous planifiez une attaque.

Il n'y a pas d'arme magique! 

Les JDAMs sont parfaites si vous savez où se trouve la cible et qu’elle ne bouge pas; Les Mavericks sont parfaits contre les cibles mobiles mais ne font pas beaucoup de dégâts; Les SDB sont parfaites pour les petites cibles précises, mais ne peuvent pas pénétrer et ne frappent pas très fort; Les bombes à sous-munitions couvrent une large zone et pénètrent les blindages, mais ne font pas de dégats aux bâtiments. La chose la plus proche d’une « solution miracle » est un JASSM, mais vous n’en aurez probablement pas beaucoup et seulement dans des scénarios très modernes.

Donc, maintenant que vous savez comment faire, sortez et faites péter des trucs! 

 

 

Dans le jeu bien sûr...

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TARGET DETECTED

Vous venez de détecter une cible, il y en aura plus à ce sujet dans des tutoriels ultérieurs, mais pour l’instant une enquête plus approfondie révélera plus d’informations et vous pourrez sélectionner la meilleure munition afin de traiter la cible.
